Parę miesięcy temu na portalach społecznościowych zaczęły krążyć informacje o pochodzącej z Rosji grze „Niebieski Wieloryb”. Skierowana do młodzieży, gra polega na wykonaniu 50 zadań powierzonych przez opiekuna. Ostatnie — odebranie sobie życia. Jaki jest mechanizm działania gry i kto dał jej popularność w Polsce?
Przeglądając polskie serwisy internetowe, można natrafić na informacje o „130 dziecięcych samobójstwach w Rosji”, dalej — o „blisko 250 dzieci w Rosji, na Ukrainie i Kirgistanie”. Jednak zawsze brakuje źródeł tych informacji. Tak skonstruowane przekazy dodają popularności grze, ale nie potwierdzają niebezpieczeństwa z niej wynikającego. Dlatego uważa się, że w Polsce „Niebieskiego Wieloryba” wykreowały media.
Gra o znaczeniu „międzynarodowym”
W Rosji nikt nie słyszał o grze do maja 2016 r., gdy została ona opisana w „Nowaja Gazieta”, gdzie można było przeczytać, że z jej powodu zginęło już 130 nastolatków. Informacja nie była potwierdzona, ale w innych rosyjskich mediach zaczęła się histeria. Policja szukała powiązania z grupami VKontaktie przy okazji każdego samobójstwa, by potwierdzić, że dzieci były nakłaniane do przemocy wobec samych siebie. Z czasem historia zaczęła żyć własnym życiem, przekształcając się w rodzaj miejskiej legendy.
W lutym br. gra dotarła do Kazachstanu i na Ukrainę. 9 marca zaczynają o niej pisać polskie media. Pierwszy wpis z #niebieskiwieloryb pojawił się 10 marca, kiedy 20 Polaków zdecydowało się zagrać. Dzień po otwarciu grupy zgłasza się pierwszy opiekun. 17 marca w Szczecinie prokuratura wszczyna śledztwo ws. samookaleczenia się trzech uczniów podstawówki. Po kilku dniach „Wieloryb” wypływa w Krakowie, w Gliwicach, Nowej Hucie. Ustalono, że o grze głośno mówi się wśród nastolatków w Warszawie.
Młodzi Polacy grają w „Niebieskiego Wieloryba” w VKontaktie, który mimo stereotypowi nie ogranicza się do języka rosyjskiego. Serwis jest inny, nie ma ostrej moderacji. Istnieją na nim już trzy polskie grupy. Największa i najstarsza liczy ponad 250 osób i działa od 12 marca. Warto zaznaczyć, że do Polski gra przyszła za pomocą mediów, co potwierdza chronologia ukazywanych o niej wpisów. Media same przyniosły informacje o niebezpiecznej grze w ręce nastolatków.
Jak to wygląda i dlaczego dzieci się tym interesują?
Opiekun daje uczestnikowi 50 zadań. Najczęściej pierwszym jest wycięcie sobie żyletką na ręku symbol „f50”, „dokonanie” należy uwiecznić na zdjęciu, które powinno zostać przesłane opiekunowi. Następne zadania to nocne pobudki, oglądanie psychodelicznych filmów, stanie na krawędzi dachu. Ostatnie zadanie — nagranie swojego samobójstwa. Na Ukrainie były także wypadki z innym finałem gry: zamiast zeskoczenia z dachu, nastolatek musiał rzucić się pod szybko jadący samochód.
Dlaczego młodzi ludzie brną przez grę? Konieczność potwierdzenia uczestnictwa w grze każdego ranka o 4:20 wpływa na stan psychiczny, po 20 takich dniach „gracz” nie odczuwa już rzeczywistości. Inną przyczyną jest szantaż. Każdemu uczestnikowi wysyła się link do filmu, który mieści w sobie program szpiegowski. Za jego pomocą opiekun ma dostęp do informacji komputera, wie o miejscu zamieszkania dziecka. Zdobyte informacje wykorzystywane są do straszenia młodego człowieka.
Dodatkową przyczyną jest filozofia gry, która opiera się na wielorybach. Gracze porównują siebie z nimi — wysoko rozwiniętymi intelektualnie zwierzętami, które wykonują świadome samobójstwo, masowo wyrzucając się na brzeg. Opiekunowie w czatach zwracają uwagę na to, że umiejętność dokonania samobójstwa symbolizuje wewnętrzną wolność. W ciągu gry dziecko zostaje przekonane, że samobójstwo to droga silnych ludzi do wyzbycia się cierpień.
Ostrzeżenie: Niebieski Wieloryb zabija
Jako reakcja władzy, MEN w liście do dyrektorów szkół prosi o organizowanie spotkań z rodzicami i uczniami nt. bezpiecznego korzystania z Internetu. Ostrzega, że powtarzając fałszywe informacje o setce zabitych nastolatków z Rosji, media społecznościowe tylko szybciej pomagają dziecku znaleźć informację o niebezpiecznej grze.
Z drugiej strony media społecznościowe — takie jak VK i Instagram — współpracują z organami ścigania w celu wykrycia gry. Głównym zadaniem jest zdobycie pliku wideo samobójstwa przeznaczonego do sprzedaży w Deep Net. Policja prosi rodziców, aby ci zwracali uwagę na zachowanie dziecka, aby uniknąć tragicznej sytuacji.
Póki co jedynym sukcesem wynikającym z walki z niebezpieczną grą jest areszt (w listopadzie 2016 roku) jednego z twórców „grup śmierci” w VK — Filipa Budejkina. Został on oskarżony o nawoływanie nastolatków do samobójstwa. Budejkin tłumaczył, że wymyślił grę w celu popularyzacji grup i zdobycia większej liczby polubień.